또 다른 메타버스의 세계로 떠나볼까요?
이슈픽 쌤과 함께 김상균 교수님의 메타버스 강의로 4차 산업혁명 이해하기 Ⅱ
지난번 '이슈픽 선생님과 함께' 김상균 교수님의 메타버스 강의 정리(https://youwin.tistory.com/111)를 이어서 포스팅합니다. 시청을 하다 보니 막 빠져들더라고요. 제가 잘 모르는 세상인데도 워낙 재미있게 강의해 주셔서 쏙쏙 들어왔습니다.
오늘은 나머지 메타버스의 세계인 라이프로깅, 거울세계, 가상세계에 대해 김상균 교수님의 강의를 정리할게요. 우리가 잘 모른다고 이미 다가온 세상을 거부할 수 없는 노릇이니까 혹시나 관심이 조금이라도 있던 분들은 함께 보셨으면 좋겠어요.
1. 라이프로깅 세계
자신의 경험이나 가지고 있는 정보를 sns에 저장하거나 타인과 공유하는 활동을 뜻하는데요. 한마디로 "삶을 기록한다."라고 보시면 되겠어요.
그런데 현실의 나는 감추고 싶은 부분이 누구에게나 있을 거잖아요? 그래서 현실에서의 감추고 싶은 나를 좀 빼고 나의 이상적 모습을 그려내는 것이 이 라이프로깅의 세계예요.
요즘 특히 유명한 틱톡이 대표적인 라이프로깅의 세계라고 할 수 있는데 자신의 삶을 이 세계로 옮기는 행위를 함으로써 자신의 이야기도 하고 다른 사람의 이야기도 듣는 소통의 공간이 되어 주고 있습니다. 브이로그도 여기에 해당하고요.
뿐만 아니라 2020년 기준으로 페이스북 사용자는 월간 약 24억 명이고 인스타그램은 약 10억 명이라고 하는데 저만해도 틱톡은 아직 해보지 못했지만 이 두 가지 모두 사용 중이니까요.
그렇다면 왜 많은 사람들이 소셜미디어에 몰입하고 있는 걸까요? 여기서 흥미로운 연구 결과를 보여주셨는데요. 뇌를 촬영해 본 결과랍니다.
감정 관련 기능을 담당하는 변연계와 관련된 이 촬영 결과를 보면 사람은 자신의 이야기를 할 때 뇌를 활성시키는 도파민이 분비된다는 것입니다. (하버드대 뇌과학 연구팀 발표)
그래서 끊임없이 자신의 이야기를 업로드할수록 기분이 좋아지고 거기다 공감까지 받으면 더 행복해지니 몰입되는 이유가 여기에 있는 것입니다.
sns를 하는 사람들은 저를 포함해 정도의 차이만 있을 뿐 관심받는 것이 좋은 것이겠죠? 인간의 본능 중 하나랄까요? 물론 지나치면 관종이라는 비아냥을 받기도 하니 정도껏 하면 좋을 것 같아요.
그런데 이렇게 sns에 글을 남길 때는 자신이 의도치 않아도 자동으로 기록을 남겨주는 라이프로깅도 있다고 합니다. 나이키 앱을 사용하는 분들 계신가요? 그렇다면 라이프로깅의 세계에 계시는 겁니다.
나이키는 전 세계인이 하는 운동을 기록, 수집하는 기술을 사용합니다. 스마트폰에 앱을 깔면 누구가 운동 기록을 저장할 수 있는데 그 기록을 가져가는 거예요.
유저들에게는 나이키 앱으로 전문 트레이너의 코칭 서비스를 제공해 주는 대신에 나이키는 수집한 운동 기록을 바탕으로 제품 개발 등 마케팅에 활용합니다.
이렇게 활용한 결과 15간 나이키의 시가총액의 증가가 10배로 증가했습니다. 유저들은 왜 그것을 허락할까요? 자신에게 제공되는 서비스의 가치가 자신의 운동기록과 교환할 가치가 충분하다고 생각하니 가능한 것입니다.
이처럼 수동적 혹은 자동적으로 기록하는 라이프로깅은 기업 성장도 이끌며 우리 삶에 도움을 주기도 하는 메타버스의 역할을 하고 있습니다.
2 . 거울세계
거울세계는 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 디지털 공간에 복사하듯 만들어 낸 또 다른 메타버스의 세계를 말합니다.
「 현실세계 + 효용성 + 확장성 = 거울 세계 」
대표적인 거울세계의 예는 샌드박스 건설 게임인 마인크래프트!
미국 uc버클리 대학 졸업식이 여기에서 열렸는데요. 참여한 졸업생들이 당시 접속자가 약 1만 명이나 되었다고. 수업조차 받기 힘든 코시국에 실제로 학생 및 교수들의 캐릭터가 입장하거나 학사모 던지는 세리머니까지 했다고 합니다.
우리나라의 경우 순천향대학교의 2021년 입학식을 이 거울세계에서 했고요. 이렇게 다양한 행사에 실제로 활용되고 있고 자신들의 아바타로 접속하여 이뤄지고 있습니다.
유저들끼리는게임 속 세상을 직접 만들고 음성 대화도 가능하며 다른 사람이 만든 또 다른 세상 속으로 들어가기도 합니다. 아바타가 서로 가까워지게 되면 실제 얼굴도 보이는 플랫폼도 있다고 해요.
'실제세계를 복제하는 이유는 뭘까?'
지금과 같은 시국에는 실제로 모여 큰 행사를 치르는 것이 어렵죠. 그렇다고 화상으로만 만나는 것도 본질적 의미를 다 충족시켜주기는 힘들고요.
그러니 직접 모이는 듯 한 세계에서 만날 수 있는 것이 여기에 참여하는 사람들이 느끼는 가치가 아닐까요?
비슷한 개념으로 내가 가보지 못한 나라나 여행할 수 없는 시기에 다른 곳을 여행할 수 도 있어요. 실제로 작년에 한국관광공사에서 이 거울세계를 재현해 많은 외국인이 놀러 오기도 했습니다.
그렇다면 이런 상황에 아닐 때도 지속될 기술인지 궁금해지죠? 교수님의 말씀에 따르면 실제 기업에서나 학교에서는 이 기술을 계속 사용할 것이라는 응답이 많다고 하네요.
황찬우라는 학생은 로블록스의 메타버스 세상에 자운서원(대한민국 사적 제525호)을 세워 역사와 문화를 알리는 효과까지 얻었습니다.
이 외에도 2008년 워싱턴 대학교에서 개발한 독특한 거울세계를 이용해 에이즈 치료제 개발에 결정적 단서를 제공하기고 했어요.
실제 kbs에서는 2020년 9월 vr기술로 세상을 떠난 가족이나 고향을 거울세계에서 만날 수 있는 기술을 선보였는데 가수 현미 씨가 고향(이북)을 70년 만에 방문하기도 했어요.
뿐만 아니라 역사적 인물이나 고인과의 대화도 가능하게 한 기술을 이미 선보였고요.
3. 가상세계
이 가상세계는 기존에 없던 새로운 세상을 만들어 소통을 합니다. 더 즐거운 놀이를 할 수 있게 하는 또 다른 세상인 것이죠.
「 신세계 + 소통 + 놀이 = 가상세계 」
가상세계에서는 그 세계만의 규칙이 존재한다.
게임이 주로 이 가상세계에 해당하는데 각각의 게임마다 고유의 세계관이 존재합니다.
김상균 교수님이 본 가상 세계 유저들의 공통점 3가지
탐험 / 소통 / 성취
유저들은 위 세 가지의 즐거움을 느끼기 때문에 게임을 지속하게 되는 것 같다고 하셨어요. 현실에서 결핍된 부분들을 가상세계에서 보상받으려는 심리가 작용하면서 더 몰입하게 되는 것이라고요.
실제로 패널 중의 슈카월드 님은 게임을 하면서 느끼는 성취감이 현실세계보다 더 중독성이 크다고 말했고요.
흔히 가상세계라고 하면 비이성적일 것이라 생각하잖아요? 저도 그랬지만 이기적인 세계라 생각했거든요. 그런데 그런 편견을 깬 말씀을 하셨는데 현실세계보다 어떤 규칙을 가지고 생활해야 하는지 더 고민하는 세계라고 합니다.
가상과 현실이 점점 모호해지는 경계
영화 매트릭스는 현실화될까?
일론 머스크의 동물실험 :: 뇌와 컴퓨터를 연결, 원숭이 뇌의 데이터를 수집하는 데 성공
결국 인간의 뇌도 컴퓨터와의 결합이 가능해지는 것일까?
궁극적으로 우리는 뇌, 컴퓨터 인터페이스가 가능할 때까지 연구해야 한다.
뇌에 이식된 작은 전극을 사용해 인공지능과 공생을 목표해야 한다.
일론 머스크 프레젠테이션 중
벌써 윤리적인 문제가 발생할 것 같은 느낌이 들죠? 이런 기술을 어디에 어떻게 활용할지는 과학자, 기업의 몫이 아닌 우리 손에 달려있다는 말씀에 크게 공감했습니다.
bci 뇌-컴퓨터 인터페이스 : 뇌와 컴퓨터를 정밀하게 연결해 생각만으로 전자기기를 작동하는 기술
뇌파로 로봇을 조종해 몸을 움직이는 데 성공(2017년)
예를 들어 전신마비 환자에게 몸을 움직이는데 쓰일 수 있는 기술이라면 가치 있게 쓰일 수 있겠지만 좋은 뜻을 가진 사람만 있는 것은 아니기 때문에 분명 악용하는 사람도 있어서 걱정은 됩니다.
이 외에도 무인항공기 조종 등에 활용되어 미 국방부는 뇌-컴퓨터 연결에 매년 대규모 투자를 진행 중이라고 해요.
메타버스는 도피처가 아닌 휴식처 혹은 다른 좋은 세계가 되어야 함.
-김상균 교수-
충분히 발전한 기술은 마법과 구분할 수 없다.
-아서 클라크 영국 sf작가-
여기까지 이슈 픽 쌤과 함께 김상균 교수님의 메타버스에 대한 정리를 마치도록 할게요. 성큼성큼 다가오는 이 미지의 세계를 잘 대비해서 함께 가도록 해요.
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